Activision intègre la technologie de « server culling » à son système anti-triche Ricochet pour le lancement de Call of Duty: Modern Warfare 4. Déjà testé sur Warzone, ce protocole empêche le serveur d’envoyer les coordonnées d’un adversaire au PC d’un joueur tant que ce dernier ne se trouve pas dans son champ de vision direct. Sans ces paquets de données transmis en amont, les logiciels de triche ne peuvent plus afficher la silhouette des ennemis à travers les murs et les décors.
Le dispositif sera activé dès le premier jour sur l’ensemble des cartes multijoueurs proposées au lancement. Historiquement, les moteurs de jeu réseau transmettaient la position de tous les participants situés dans un large rayon pour assurer une fluidité immédiate lors des déplacements. Les concepteurs de « wallhacks » détournaient cette mémoire tampon locale pour superposer des cadres colorés sur les adversaires masqués. En coupant le flux d’informations côté serveur, l’éditeur neutralise la source brute exploitée par ces outils tiers.
Le défi technique réside dans le temps de réponse des serveurs. Si le calcul de visibilité prend trop de millisecondes, un adversaire déboulant d’un coin de couloir risque d’apparaître avec un temps de retard sur l’écran du joueur cible. Les équipes de Ricochet affirment avoir affiné leurs algorithmes d’occlusion spatiale pour éviter tout effet de téléportation ou de décalage visuel, y compris lors des échanges de tirs à courte portée.
Cette mise à jour s’accompagne d’un renforcement des contrôles d’intégrité au niveau du noyau de l’OS (kernel). Les premiers retours des joueurs lors de la phase de test permettront de mesurer l’efficacité réelle du filtrage face aux outils de triche payants, tout en surveillant la charge imposée aux serveurs de jeu lors des pics de connexion.






















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